CRED Ausilioteca

Il Centro Risorse Educative Didattiche è un centro di consulenza, formazione, ricerca, documentazione e prestito

Il CRED si rivolge alle scuole e alle famiglie per sostenere allievi e allieve con disabilità o svantaggio nei loro processi di apprendimento e integrazione scolastica. Offre servizi di:

  • potenziamento didattico di alunne e alunni con difficoltà di apprendimento scolastico (DSA/BES)
  • ascolto e counseling individuale e di coppia per i genitori di bambine/i e ragazze/i che fruiscono dei servizi del CRED
  • attività di informazione, formazione e aggiornamento per docenti e operatori scolastici
  • progettazione, adattamento, consulenza e ricerca su ausili hardware e software per la didattica e l'apprendimento
  • documentazione e prestito di ausili didattici e di testi specialistici

Scheda dei servizi

Ausilioteca

L'Ausilioteca possiede un patrimonio librario di circa 500 titoli, di cui fanno parte circa 200 libri in braille, oltre ad ausili didattici e strumenti compensativi per la disabilità e le difficoltà di apprendimento.
Tra gli ausili hardware, sono presenti tastiere espanse o semplificate, tavolette tattili configurabili sulle esigenze degli utenti, trackball e mouse di vario tipo.

Sia i libri che gli ausili possono essere concessi in prestito per un periodo di un mese, rinnovabile. La consultazione, il prestito e la riconsegna avvengono esclusivamente su appuntamento, contattando il numero 055 262 5727 dal lunedì al venerdì (escluso mercoledì) dalle 10 alle 17.

La possibilità di prendere in prestito gli ausili consente di verificarne la reale utilità prima di procedere all'acquisto.
In ogni caso, l'uso di strumenti speciali deve essere valutato attentamente, perché vincola l'utilizzatore alla loro disponibilità, non soltanto a casa, ma anche nell'ambiente di studio o di lavoro. In molti casi, infatti, è possibile usare gli strumenti comuni, con dei semplici accorgimenti, come l'accesso facilitato, disponibili ormai in tutti i sistemi operativi e quindi facilmente replicabili su tutti i personal computer. In questo modo l'utente potrà trovare la sua autonomia non soltanto in una postazione dedicata.

LEGGI TUTTO

Strumenti

Il volume "Vademecum per studenti - Il CRED va a scuola", rivolto agli studenti della scuola secondaria di secondo grado, riepiloga con esempi semplici e diretti le attività e le riflessioni emerse contestualmente al progetto "Il CRED va a scuola". I ragazzi che hanno partecipato al progetto vi ritroveranno materiali e consigli utili per allenare il proprio "pensiero strategico" e affrontare consapevolmente le difficoltà scolastiche.

Il "Report per docenti e specialisti - Il CRED va a scuola: analisi dati e implicazioni pedagogiche", rivolto a docenti, genitori e specialisti, riporta i dati raccolti nel triennio di sperimentazione del progetto e li analizza alla luce delle teorie da cui il progetto si origina. Seguono riflessioni e implicazioni pedagogiche utili a una discussione sulla prevenzione del disagio scolastico.

Il questionario, rivolto agli studenti della scuola secondaria di primo e secondo grado, mira ad esplorare le strategie di studio adottate con lo scopo di far riflettere lo studente sulle proprie abitudini per poterle migliorare.

Una serie di strumenti utili per lo studio e per l'attività didattica:
Facilefacile è una piattaforma didattica che consente la creazione, la condivisione e la fruizione di lezioni semplificate, allineate con i programmi scolastici, rivolte ad alunni con difficoltà di apprendimento.

I "tools" sono una cassetta di attrezzi che consente di esercitarsi sulle abilità più comuni, dalla scrittura ai calcoli, dall'analisi grammaticale alla risoluzione di semplici problemi.

Oltre 200 esercizi interattivi realizzati con la piattaforma "Liveworksheets" su lessico e grammatica, analisi logica, verbi, geografia, geometria, matematica, scienze, storia dell'arte, storia, educazione civica, dettati, filastrocche, emozioni, metafore, dalla sillaba alla parola.

La casa delle parole è un software che si rivolge prevalentemente a bambini dagli 8 agli 11 anni, con disturbi specifici di scrittura o che presentano difficoltà ortografiche e di decisione lessicale. È disponibile una serie di esercizi di analisi fonologica, discriminazione visivo-lessicale e completamento di frasi con la lettera mancante, per migliorare la competenza ortografica, in riferimento a errori di scambio di grafemi, nei raddoppiamenti o negli accenti oppure in caso di omissione o aggiunta di lettere. (Download in formato .zip)

Scratch è una piattaforma on line, creata dal MIT (Massachusetts Institute of Technology), che consente la creazione di giochi e applicativi assemblando blocchi di codice di programmazione come se fossero i mattoncini del lego. In sostanza è possibile sviluppare delle applicazioni senza conoscere il linguaggio di programmazione, ma usando la stessa logica del linguaggio di programmazione.
Grazie a queste caratteristiche Scratch è uno strumento ottimale per introdurre i più piccoli al linguaggio di programmazione e consentire la creazione di applicativi didattici da usare attraverso il gioco e il divertimento.

Questi giochi sono nati su richiesta di insegnanti, logopedisti, genitori e sulla base dell'esperienza del CRED, per aiutare bambini con difficoltà di apprendimento.
Secondo la logica di condivisione e collaborazione della piattaforma, è possibile "guardare dentro" a ogni singolo gioco e vedere come è stato realizzato, farne una copia o modificarlo a proprio piacimento.

Giochi


Paroliamo


Sillabiamo


Parole e figure


Storia

Di seguito numerose recensioni, curate dalle insegnanti, contenenti informazioni su autori, editori, anno di pubblicazione e fascia di età o livello scolastico di utilizzo di testi dedicati. Ogni scheda fornisce una breve descrizione dei contenuti della risorsa e dei suoi possibili utilizzi nei Disturbi Specifici dell’Apprendimento.

Mappe e materiali per la didattica

Di seguito, alcuni strumenti per la didattica con spunti e materiale, dalle fiabe ai cruciverba, dalle carte a strumenti per l'analisi del testo.

Quando si lavora sulla grammatica, l'utilizzo di strumenti dovrebbe essere sempre più caldeggiato.
Non tanto come “suggerimento” per il recupero di informazioni mnemoniche, ma come parte integrante di un lavoro di analisi e riflessione sulla lingua in cui non è “l'etichetta” della parola o della frase il fine ultimo ma la funzione all'interno del discorso.

Proponiamo una serie di esempi di schemi guida per accompagnare il lavoro didattico o lo studio individuale della grammatica in questo caso con particolare attenzione all'analisi logica.

Il materiale che trovate nel sito presenta alcuni esempi di strumenti (schede, mappe e tabelle) che puntano alla visualizzazione delle strutture frasali o alla sistematizzazione delle procedure di analisi del discorso.

Un labirinto in cui siamo chiamati a scomporre e ad associare ad ogni parola presente all'interno di una frase, una categoria di appartenenza.
Impresa non semplice se non riusciamo a mettere ordine tra le tante categorie variabili e invariabili del discorso.
Sperando di facilitare questo percorso di riflessione (analisi) grammaticale (individuazione e categorizzazione), proponiamo alcune mappe per meglio orientarsi con i pronomi, gli aggettivi, gli avverbi, i verbi indefiniti e i verbi modo indicativo.
Quindi buon viaggio e fateci sapere se queste mappe hanno facilitato il vostro lavoro!

Potenziare la lettura è più divertente se lo facciamo giocando.
Alcuni bambini che incontrano difficoltà di lettura in correttezza o rapidità posso trovare stimolante giocare al memory per immagini e parole disegnato per noi dall’abile mano di Francesco Petracchi della Scuola Internazionale di Comics di Firenze.
In questo divertente gioco il bambino attiva le abilità di memoria visiva e associativa; si allena alla lettura di parole conosciute e non e arricchisce il lessico.

È particolarmente utile per i bambini del primo ciclo della scuola primaria ma anche per tutti i bambini davvero refrattari al libro e alla lettura.

Si può usare in coppia: bambino/genitore per leggere divertendosi, nelle pause scolastiche come gioco didattico o durante le vacanze.

Per leggere e giocare con il memory è necessario scaricare, stampare e ritagliare i seguenti due file in formato pdf. Se prima di ritagliarli i fogli stampati sono incollati su due cartoncini, le carte risulteranno più rigide e dureranno più tempo prima di sciuparsi.

I cruciverba possono essere un divertente strumento per facilitare la processazione fonologica e favorire il recupero in memoria del fonema/grafema.
I bambini "disfonetici" presentano questa difficoltà nella scrittura in circa 70% dei casi.

I cruciverba a denominazione hanno le immagini al posto delle definizioni.

Le carte di Bea - Progetto di Mariagiovanna Grifi e di Beatrice Bencivenni in collaborazione con il CRED Ausilioteca

Scrivere e leggere appaiono attività alquanto pesanti e complicate, soprattutto per i piccolissimi.
Queste forme di comunicazione, base della cultura e della trasmissione di sapere, sono sempre più percepite come “un ostacolo da superare”, in particolare quando ci si trova di fronte a giovani con difficoltà di apprendimento.
In ambito psicanalitico diversi studi hanno rivelato ottimi risultati nell’uso terapeutico della scrittura. Secondo un certo filone psicologico (che fa capo in particolare a Carl Jung) scrivere aiuta il soggetto a esprimere, anche in maniera inconscia, i propri desideri, le proprie paure e le proprie problematiche. I laboratori di scrittura ad uso terapeutico aiutano il paziente a guardare dentro di sé, a scoprire i propri problemi e a farvi fronte (magari scrivendo una vera e propria autobiografia).

È durante la scuola primaria che i bambini e le bambine iniziano a maneggiare la scrittura e cominciano a creare testi propri. Ed è in quella fase che iniziano ad avere difficoltà nella comprensione delle regole grammaticali e sintattiche. I piccoli vivono sin da giovanissimi giornate piene di stimoli, utili ad arricchire le menti e la fantasia, ma rimane loro poco tempo per decodificare tutto quello di cui fanno esperienza. In particolare non hanno il tempo di assimilare e accomodare le loro conoscenze (citando i due stadi dell’apprendimento teorizzati da Piaget). Come per i loro genitori, infatti, è proprio il tempo a mancare. La società di oggi è sempre in corsa. Un tale cumulo di informazioni, di conoscenze e di sperimentazioni hanno bisogno di essere sedimentate. Il bambino ha necessità di analizzare, di riflettere, di discuterne. Altrimenti nella sua testa subentra il caos. Quello stesso caos che da adulti non ci permette di organizzare per bene le nostre cose. È tutta una questione di metodo. Appunto.

La creazione di questo strumento educativo-ludico parte proprio dall’idea che ci sia un forte legame tra scrittura e metodo. Una persona che ha imparato un buon metodo di organizzazione delle idee (e di studio) è più portata a scrivere in modo chiaro e ordinato. Viceversa: chi sa scrivere bene, rispettando una forma e una sintassi corrette, è agevolato nel metodo. Questo strumento, quindi, ha il duplice scopo di indirizzare i bambini a imparare a scrivere, mettendo in ordine le proprie idee, le proprie fantasie, i propri pensieri, e poter poi approdare anche a un buon metodo di studio.

Le Carte di Bea sono divise in 5 diverse sezioni: Personaggi, Luoghi, Azioni/Eventi, Conclusioni, Emozioni. Le prime tre rispondono alle domande (introdotte nella classe III elementare con il nome di “sintagmi”): chi?, dove?, che cosa?; le altre due riguardano la situazione (bisogna rispondere alla domanda: come va a finire?) e lo stato d’animo dei personaggi (come si sente/si sentono?). Le carte sono un mezzo da offrire al bambino (o all’intero gruppo classe) per aiutarlo a costruire un testo narrativo coerente e significativo. In tal modo si andrà a lavorare sia sulla sua creatività e fantasia, sia sulla sua preparazione scolastica.

Una volta che il bambino ha individuato gli elementi principali di una storia, ha compreso il modo in cui essi si collegano tra loro e ha imparato a disporli in modo sistemato per costruire una narrazione corretta e lineare, sarà anche in grado di dare ordine a storie prodotte da altri. In particolare avrà un approccio nuovo, sistematico, con il testo scritto e potrà usare tale strategia per studiare le materie scolastiche come la storia, la geografia, la letteratura ecc.
Le Carte di Bea sono state pensate per gli studenti delle cinque classi della scuola primaria, ai quali si vuole consegnare una “cassetta degli attrezzi” (in questo il supporto di educatori e/o insegnanti è fondamentale) che li aiuti nel loro processo di apprendimento. Risulta quindi evidente quanto questo strumento possa essere utile nelle attività di potenziamento con soggetti in difficoltà (DSA, deficit d’attenzione, disturbi del linguaggio, studenti con carenze socio-economiche e culturali, stranieri), sia per l’immediatezza delle immagini che per la semplicità con cui possono essere combinate tra loro: il fine ultimo è far loro acquisire abilità e competenze tramite nuove strategie e modalità ludiche.

Descrizione delle carte

Le Carte di Bea sono divise in 5 sezioni: Personaggi, Luoghi, Azioni/Eventi, Conclusioni, Emozioni.

Personaggi
Nei personaggi i bambini e le bambine possono identificare se stessi, i propri familiari e i propri amici, oppure con esse possono dare vita a personaggi inventati. I personaggi possono essere scelti tutti all’inizio oppure possono entrare man mano a far parte della storia (a discrezione dei bambini). Sono state selezionate figure che appartengono al contesto sociale in cui vivono i piccoli (cane, calciatore) e figure del mondo fantastico (principessa, pirata, drago). Alcuni personaggi presentano elementi (per esempio oggetti posti su di un lato – vedi la bambina/principessa) che possono essere notati o meno e che possono caratterizzarli ulteriormente: la bambina può essere una principessa con la sua corona, mentre il calciatore può essere un semplice bambino che sta giocando. Come già detto si è cercato di mantenere un doppio legame con il mondo reale e quello delle favole, in modo tale che i bambini siano liberi di scegliere la direzione che preferiscono dare alla loro storia. Inoltre due personaggi sono stati pensati anche in una loro possibile accezione negativa o di pericolo: il drago e il pirata.

I Personaggi sono: 1. Bambina/Principessa, 2. Bambino/Calciatore, 3. Cane, 4. Pirata, 5. Drago

Luoghi
I luoghi permettono ai bambini di dare avvio alla storia: si tratta di scegliere una situazione o un’ambientazione in cui inserire i personaggi. I luoghi sono stati disegnati senza troppi dettagli, per dare maggiore spazio possibile all’immaginazione del bambino; anche in questo caso si è cercato di bilanciare il mondo reale con quello favolistico. Vi è un ambiente naturale (il fiume) a cui si affiancano due più misteriosi, quali il prato con un castello in lontananza e una grotta (il bambino sceglierà se dare loro una connotazione fantastica o meno); un luogo all’aperto frequentato da altre persone, il parco con i giochi per bambini, dove i protagonisti possono incontrare nuovi amici, o nemici; infine vi è un luogo al chiuso, appartenente alla quotidianità, una scrivania che può rappresentare casa o scuola.

I Luoghi sono: 1. Fiume, 2. Parco con giochi, 3. Prato con castello, 4. Grotta, 5. Scrivania con fogli e matite.

Azioni/Eventi
Le carte che indicano accadimenti servono per generare l’azione e sviluppare la storia. Un imprevisto o un evento possono modificare l’ordine naturale delle cose e spingere i personaggi ad agire. L’evento può essere un incidente naturale (come un temporale), un imprevisto (una buca nel terreno) oppure un incontro (con una vecchietta o con una fata). Importante per ognuna di queste Azioni/Eventi porsi le domande: perché? cosa succede dopo?.

Le carte Azioni/Eventi sono: 1. Temporale, 2. Buca nel terreno, 3. Vecchietta, 4. Fata.

Conclusioni
Il concetto di risoluzione di un problema o di conclusione di un’azione è molto importante per la comprensione del processo narrativo. Ogni storia deve avere una sua fine, così come ogni questione va risolta in qualche modo. La conclusione, quindi, da completezza alla storia. È stato inserito un finale “aperto” (con protagonista un bimbo) per fare in modo che siano i ragazzi a decidere liberamente come far concludere la loro narrazione. In caso di mancanza di fantasia (non è sempre facile trovare una risoluzione) sono state proposte alcune alternative: viaggio (aereo), famiglia e ristoro (casa e camino). Ognuno di questi luoghi o oggetti possono dar vita ad azioni, benché siano di chiusura.

Le Conclusioni sono: 1. Conclusione aperta (bimbo), 2. Viaggio, 3. Stanza con camino e giochi, 4. Casa.

Emozioni
Questo ultimo gruppo di carte riguarda le emozioni, o meglio le conseguenze emozionali che ogni azione o evento può causare ai personaggi. Il loro uso può essere libero: i bambini e le bambine possono decidere di abbinare uno stato d’animo ad ogni personaggio prima, durante e alla fine della storia. La scelta di inserire queste carte è data dall’esigenza di far comprendere ai piccoli quanto sia importante ragionare sulle conseguenze che un evento possa avere sulle persone. Studiando le materie scolastiche impareranno che le opere di letteratura sono spesso conseguenza di un determinato stato emotivo dei loro autori o che ogni evento storico ha sempre conseguenze (positive o negative) sulle persone che sono coinvolte. La scelta è caduta sulle emozioni più semplici (e facilmente individuabili per i bambini di tutte le età): la gioia e il pianto, l’amore e lo spavento.

Le Emozioni sono: 1. Felicità, 2. Amore, 3. Pianto, 4. Paura.

Come usare le carte

Partendo dal presupposto che ogni strumento didattico-educativo può essere usato nel modo che un educatore o insegnante ritiene opportuno, abbiamo pensato di proporre un percorso standardizzato di uso delle Carte di Bea. Percorso che può essere condotto con un singolo bambino/bambina o con un gruppo di più individui. 
Per semplificare la spiegazione dell’uso delle Carte di Bea divideremo tale percorso in tre step:

I STEP: Descrizione dei personaggi e dei luoghi.
I bambini sono invitati a osservare le carte Personaggi (che rappresentano persone e animali) e le carte Luoghi e a scegliere gli elementi base della loro storia. Dovranno quindi decidere chi sono i protagonisti e qual è la situazione di partenza, ossia dove si trovano quando inizia la narrazione. A questo punto i bambini e le bambine dovranno descrivere i personaggi, non solo in relazione all’aspetto fisico (che gli verrà suggerito dall’immagine stessa), ma anche le loro abitudini, i loro interessi, il loro carattere e, per esempio, i componenti della loro famiglia. Successivamente verrà effettuato lo stesso lavoro in relazione ai luoghi: per esempio potranno scegliere il paese dove si trova quella determinata ambientazione (a seconda dell’età degli studenti non è escluso un eventuale riferimento alle materie scolastiche). Dopo una fase di “liberazione di idee”, dove i piccoli sono chiamati a dire tutto quello che gli viene in mente, bisogna “fare ordine” e definire in maniera precisa il “CHI” e il “DOVE” (e, se si vuole, il “QUANDO” – anche in questo caso potrebbero esserci o meno riferimenti storici e riflessioni su eventuali usi e costumi di epoche diverse). Infine gli studenti dovranno mettere in relazione i personaggi tra loro (qualora ne abbiano scelto più di uno) e i personaggi con il luogo selezionato. In tal modo potranno dare inizio alla narrazione.

II STEP: Sviluppare le azioni.
A questo punto entrano in gioco le carte Azioni/Eventi. Ai bambini vengono mostrate alcune immagini che indicano imprevisti o semplici azioni che modificano il corso degli eventi quotidiani. Dopo aver analizzato le situazioni dando libero sfogo alla fantasia, viene loro chiesto di scegliere una carta che dia origine agli eventi da narrare. Avranno scelto così un accadimento (il “CHE COSA”) che sconvolge l’ordine naturale delle cose e spinge i personaggi ad agire: a questo punto è bene chiedersi il “PERCHE’” (e cosa succede dopo) e avanzare le possibili ipotesi.
Se non è ancora stato fatto è questo il momento in cui bisogna procedere alla scrittura della prima parte della storia. È bene fare attenzione alla costruzione di ogni singola frase, soprattutto con i più piccoli (soggetto – verbo – predicato), e alla costruzione del periodo seguendo le regole sintattiche (con frasi principali e subordinate).

III STEP: Conclusioni.
Ai bambini viene chiesto di dare un finale a piacere alla propria storia (con la carta a “finale aperto”). Nel caso in cui non riescano a trovarlo autonomamente verranno loro mostrate altre carte Conclusioni che propongono alcune alternative risolutive. È importante chiarire il concetto di fine, conclusione, risoluzione. Tutte le situazioni sospese in cui si trovano i personaggi vanno risolte. Tutti i dubbi e i segreti svelati. Tutti i problemi risolti. Al finale possono essere affiancate alcune conseguenze emotive (le carte Emozioni). In questo modo i bambini e le bambine comprendono che ogni azione, ogni scelta, ogni evento causa delle conseguenze (positive o negative). Le carte Emozioni possono essere usate anche nei due step precedenti.
Una volta chiarito ogni aspetto della storia si procede alla scrittura della seconda parte.

Revizione
Molto utile, alla fine del lavoro, sarà riflettere su quanto fatto.
Un momento fondamentale della scrittura è la revisione: rileggere quanto scritto per correggere gli errori, ma anche per verificare se è tutto chiaro, se non è rimasto nulla in sospeso o se è il caso di aggiungere qualcos’altro. È bene che i bambini sin da piccoli si abituino a operare modifiche o correzioni a quanto prodotto.
Infine con i più grandi si potrebbe provare a definire un “piano d’azione”, ossia un metodo che sia utile non solo per la costruzione di altri testi futuri, ma anche per la comprensione e lo studio di testi scritti da altri (individuare il chi, dove, quando, che cosa, perché, la fine e le conseguenze). Ai bambini, quindi, viene fornito un piccolo vademecum, regole da seguire per un metodo efficace di rielaborazione del testo.

Ideatrice del progetto: Mariagiovanna Grifi. Educatrice e insegnante.
Nasce a Napoli nel 1980. Dal 2001 al 2006 frequenta laboratori di recitazione e di scrittura, partecipa a spettacoli di vario genere e collabora nell’organizzazione di eventi e festival teatrali. Nel 2005 si laurea in Scienze dell’Educazione all’Università degli Studi Suor Orsola Benincasa con la tesi “Elementi di drammaturgia contemporanea: dalla scrittura alla messinscena” soffermandosi su alcuni autori teatrali napoletani del Novecento. Nel 2007 conclude il Master in Letteratura, Scrittura e Critica teatrale presso l’Università Federico II di Napoli con una tesi sulla scrittura come elaborazione del dolore e inizia a scrivere per vari giornali online. Nel 2008 si trasferisce a Firenze dove consegue il Dottorato di ricerca in Storia dello Spettacolo presso l’Università di Firenze con una tesi sull’attività scenica e drammaturgica di un’attrice italiana del Seicento. Attualmente lavora privatamente come educatrice e insegna Tecniche della comunicazione, Scienze Umane e Storia presso le scuole superiori; inoltre conduce diversi laboratori di scrittura per adulti, adolescenti e bambini. Esperta in DSA e metodo di studio, gestisce diverse attività formative ed educative. Inoltre collabora con giornali e portali web, si occupa di organizzazione e comunicazione per conto di associazioni culturali e compagnie teatrali.
Contattimariagiovannagrifi@virgilio.it - 3392859120

Realizzazione delle carte: Beatrice Bencivenni. Illustratrice.
Contatti: http://beatricebencivenni.altervista.org

Per maggiori informazioni contattare info.ausilioteca@comune.fi.it.

Proponiamo 3 file realizzati con Power Point pensati per facilitare l’esposizione orale di un bambino con o senza difficoltà specifiche nella produzione di un testo relativamente un racconto scritto, un avvenimento storico e un esperimento scientifico.
La struttura interna dei file è organizzata in domande successive che accompagnano il bambino nella costruzione di un discorso in fasi temporali e consequenziali logiche fino a condurlo alla fase conclusiva nel quale esprimere il proprio punto di vista relativamente all’argomento trattato.

I file sono strutturati in modo tale da poter essere usati sia come lavoro individuale che collettivo con l’uso del computer, ma anche per essere utilizzati come ‘guida’ nella produzione di un testo scritto individuale.

Questa breve mappa dedicata alle "parole della matematica" è pensata per rispondere alla necessità di alcuni bambini con difficoltà specifiche nel calcolo, di ricordare il significato dei segni e delle parole dell'aritmetica e, in modo particolare, per rispondere alla difficoltà nel comprendere quando usare una certa operazione nello svolgimento dei problemi.
Quello che per molti bambini è di facile acquisizione diventa un ostacolo per altri, i quali hanno bisogno di fermarsi a riflettere e ricordare sui significati: addizione, sottrazione, moltiplicazione o divisione. Questa mappa è solo un modello a cui possono essere aggiunte altre parole, tutte quelle necessarie o che ritenete utili alla comprensione del bambino.

Sottolineiamo la necessità spesso di fornire "attrezzi di lavoro": rubriche delle regole della matematica o della grammatica, schemi e schede di sintesi ed altro ancora.

Alcuni di questi li proponiamo come esempi già utilizzati con i bambini che frequentano il CRED Ausilioteca e che ci sono sembrati utili.

Nella pratica di potenziamento delle abilità di apprendimento del calcolo alcuni bambini hanno grandi difficoltà a contare sia con le dita che con la linea del venti.
Nella sottrazione col prestito succede che viene aggiunto o tolto un numero in più.

Abbiamo così pensato di costruire un ausilio che permettesse maggiore precisione nel conteggio all'indietro.
Lo strumento si presenta con una linea del 18 tridimensionale da stampare ritagliare e assemblare incollandolo su un cartoncino e una finestrella da far scorrere nel senso della freccia.

Divertente da costruire e da usare.

Clicca sui seguenti link per aprire, scaricare/salvare e poi stampare, ritagliare e incollare!

I solidi qui proposti sono tutti generati partendo dal cerchio.
Nella geometria, il cerchio, è l'unica figura che consente la costruzione ed il disegno di qualsiasi altra figura geometrica regolare.
Pertanto, questa figura piana è presente in ogni modello, sia essa inscritta o circoscritta alla base di ogni solido.
In tutti i modelli da costruire, il cerchio ha sempre un diametro di 5 centimetri; questo consente ad un qualsiasi solido di avere una relazione con tutti gli altri.

Molti solidi si modificano in altezza rispetto a solidi simili: il procedimento applicato a questa variazione, è impostato sul semplice concetto di aver raddoppiato le altezze rispetto alla figura che sta alla base.

In questa sezione è possibile trovare solidi da stampare a colori e solidi in bianco e nero, per consentire ai piccoli costruttori di decidere se colorarli o lasciarli bianchi. In entrambi i casi, ogni modello presenta una suddivisione in centimetri e mezzi centimetri, suddivisione finalizzata a facilitare la misurazione.
A questo proposito, per non alterare le misure preimpostate, si consiglia la stampa su A4, SENZA adattare i file al foglio.
Ulteriore consiglio, per una maggiore solidità e longevità dei modelli, stampare i file su una carta di almeno 170 grammi di peso.

Buon divertimento!

(Materiale realizzato da Francesco Petracchi, illustratore professionista con la passione per l'architettura e la progettazione di modelli di carta, a più step di difficoltà)

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